"Ночь в тоскливом октябре"

ВВОДНАЯ ИНФОРМАЦИЯ


    Много тысяч лет назад, когда мир был еще молод, правили Землей Великие Древние Боги. Могущественны были они, и многие силы Вселенной повиновались им. Тысячи рабов прислуживали своим господам, и тысячи воинов сходились в смертельных схватках во время войн, которые Древние Боги вели друг с другом. Многих странных существ создали они для войн и услужения. И человеческая раса была обречена навечно оставаться игрушкой в руках Богов...
    И вот однажды переполнилась чаша терпения людей. Многие великие маги, великие воины и просто люди объединились, и свергли Древних Богов, заперев их в одном из миров, что соседствуют с нашим. И на время мир сошел на израненную Землю, люди стали жить свободно, созданные для утех Богов расы постепенно растворялись, исчезала магия. И настал день, когда уже ничто не напоминало о былых временах...
    Так говорят древние легенды, и кто знает, правы они или все было совсем не так, как описано в них...
    Но Древние Боги мечтали вернуться на Землю и отомстить тем, кто когда-то вырвался из подчинения. Поэтому появились на Земле люди, мечтавшие открыть Врата и впустить в мир Древних Богов. И в ночь осеннего полнолуния на одном из холмов земли, зовущейся на языке людей Ирландией, встали полукругом слуги Богов, Открывающие. И они приготовились открыть Врата, когда с другой стороны на холм взошли несколько человек, и каждого сопровождал зверь или даже представитель одной из давно вымерших рас. Все они пришли, чтобы закрыть Древним Богам путь в мир, принадлежащий теперь людям. И стояли друг напротив друга Открывающие и Закрывающие, и последние оказались сильнее. Но Открывающие поклялись, что наступит день, когда широко распахнутся Врата, и мир вернется к старому своему обличью...
    С тех пор каждый раз, когда в ночь Самайна светит полная луна, собираются где-то один-два десятка людей и зверей, чтобы вновь и вновь решать - открыть Врата или оставить их запертыми...

    Сие была легенда. А теперь собственно вводная.
    Игра делается по книге Р.Желязны “Ночь в тоскливом октябре” (в других переводах: “Тоскливая октябрьская ночь” и т.д.).
    Немного о принципах создания игры:
    Участие в игре - только по личному приглашению мастера, то бишь меня, любимого. Если кто-то захочет поехать на эту Игру, он может попытаться убедить меня, но предупреждаю сразу - это будет крайне проблематично. Те, кто заявится на полигон без моего приглашения - извиняюсь, но будут с него выпровожены.
    Все загрузы, заявки, претензии на крутость и т.п. обсуждаются с мастером в личном порядке. Все разделы правил, кроме самых тупых типа боевки или бытовухи (ну, кулуарки там всякие и отравления) будут написаны только после того, как я узнаю, чего хотят от Игры игроки. Написание всех мастерских задумок и заморочек опять же откладывается до этого самого момента. На Игре вмешательство мастера в основном сводится к брожению между лагерями, сбору и передаче информации, несложным арифметическим подсчетам (типа: “2*2 равно 11 в троичной системе исчисления и 10 в четверичной” и т.д.) и выклянчиванию хавки у игроков. Единственный раз, когда мастер твердо скажет, что же именно произошло на самом деле, будет в самом конце Игры (вероятность того, что мастер попытается сделать что-то в этом духе в процессе игры все же есть, но она достаточно мала). А теперь уже о начальной ситуации.
    Место действия - провинциальный городок в Великобритании, точнее - в Ирландии. Городок этот достаточно давно служит местом отдыха для людей среднего достатка, поэтому каждую осень сюда съезжаются те, кто хотел бы отдохнуть от рутины повседневной жизни. В городе, ну, не сказать чтобы процветает, но все же присутствует туристический бизнес - сдаются коттеджи и т.п.
    Несмотря на небольшие размеры, город, как и положено, имеет свою мэрию, управление полиции, церковь и, естественно, бар.
    В этом году, как и обычно, начали приезжать отдыхающие, и город продолжает жить своей жизнью.
    Город окружают леса/поля/озера/холмы и всякие остальные детали рельефа, в которых, понятное дело, водится зверье. В городе есть несколько человек, зарабатывающих на жизнь охотой. Но Департамент Полиции строго следит за порядком и не допускает браконьерства!
    А теперь о самом проблематичном вопросе - о магии.
    На данный момент получается так, что все играющие тем или иным образом причастны к магической сфере игры. Так вот - единой системы магии практически нет, общим для всех является только принцип расчетов места проведения финального обряда.
    Вообще, внешних проявлений магии практически не будет, например, убить человека с помощью магии будет крайне сложно и т.д.


ОБЩИЕ ПРАВИЛА


    Данные правила могут быть изменены или дополнены (хотя вряд ли), о чем игрокам будет сообщено заранее.


    Аксиомы


    1. Игра делается для игроков и только для игроков.
    2. Вмешательство мастера в Игру минимально, но все-таки мастер прав в подавляющем большинстве случаев. Если вы сочтете, что мастер не прав, то можете попытаться убедить мастера в этом, но мастер имеет право в любой момент прервать обсуждение и сообщить свое решение. При этом мотивы своих действий до окончания он объяснять не обязан. После игры отвечу на любые вопросы.
    3. Предложения и поправки к правилам рассматриваются до начала двухнедельного срока перед игрой.
    4. Незнание правил не освобождает от их выполнения.


    СМ


    Труп лежит 10 минут на месте смерти (это время вычитается из срока отсидки в СМ), после чего молча отправляется кратчайшей дорогой в мертвятник, где регистрируется у мастера. Труп не имеет права вступать в какие-либо контакты с живыми.
    Внимание! Срок отсидки в мертвятнике не лимитирован. Если вы туда попадете, то, скорее всего, снова уже в игру не выйдете, по крайней мере - человеком.
    Случайно забредший в СМ (или в мастерятник без приглашения) там (в СМ) и остается.


    Нарушения


    Нарушителем считается игрок, который:
    1) Не выполняет общеизвестные правила хотя бы частично.
    2) Не выполняет прямые указания мастера, касающиеся игры.
    3) Учиняет на игре разборки и споры, не имеющие отношения к игре.
    4) Злостно обламывает другим игру.
    Нарушителей ждут мастерские санкции вплоть до вывода из игры.


    Внимание!


    На Игре действует принцип “Все в игре”, что это такое - вам уже знакомо.
    Игровое пространство не заканчивается границами полигона. Вы можете волшебкой отыграть контакты со внешним миром. Не забывайте об этой возможности.


    Боевые правила


    Поражаемая зона - полная. Поражение конечностей отыгрывается. Попадание оружием по телу игрока приводит (еще бы оно не приводило!) к определенным последствиям (см. ниже).


    Оружие


    Холодное оружие (оговоренное перед игрой с мастером) - стандартные требования по безопасности, эстетичности и т.д.
    Огнестрельное оружие:
    Пистолеты - шариковые пистолеты.
    Гладкоствольные охотничьи ружья - шариковое оружие большой мощности типа “Чести”, с отомкнутым магазином - каждый раз заряжается заново со ствола (это вполне реально, сам пробовал).
    Нарезное боевое оружие - пейнтболльные ружья.
    Доспехи: ну если вам так хочется их иметь, попробуйте мне доказать, что они у вас могут быть.
    Для особых маньяков - если хотите чего-нибудь шибко крутого, попытайтесь убедить мастера, что это у вас есть. Может и получится.


    Хитность. Доспехи. Ранения


    Данная таблица дает коэффициенты пробиваемости. На всякий случай я делаю полную таблицу, по сути - переписываю “Гиперионовский” вариант пробойки. Как всегда, классификация оружия и доспехов проводится индивидуально. Просьба не забывать - на дворе 1952 год, ходить по городу с двуручником наперевес - так и в психлечебницу загреметь недолго.

(Таблица пробиваемости доспехов пропущена)


    Нарезное огнестрельное оружие и пистолеты пробивает любой тип доспеха. Охотничье оружие не пробивает кирасу.
    Приведенная ниже таблица показывает, к каким последствиям приводит поражающий удар оружием по телу игрока в зависимости от вида оружия. Таблица действительна для людей. Если кто переносит повреждения по-другому (звери, например, которые в окрестных лесах живут), он об этом сам знает.

(Таблица последствий попадания пропущена)


    Повреждения суммируются: два легких ранения = одному тяжелому; легкое + тяжелое, два тяжелых или три легких = смерти; смерть + смерть - непригодность трупа для демонстрации во время похорон (ну смотрится он как только что из мясорубки! Кто ж на такое смотреть-то захочет?). Два легких ранения в конечность приводят к выводу конечности из строя до конца игры.
    Тяжелораненые не могут перемещаться без посторонней помощи и носить (использовать) оружие, но могут говорить (не орать) и ползать по-пластунски в натуральную величину. Тяжелораненый мрет, если ему не оказать помощь в течение 0.5 часа. При наличии присутствия факта отсутствия существования небытия лечения (в общем, если оно есть) он переходит в состояние выздоравливающего. Простейшим лечением является перевязка поврежденного места. В этом состоянии он пребывает еще 2 часа.
    Легкораненый в течение 10 минут не отличается по состоянию от здорового, по истечении этого срока переходит в состояние тяжелораненого. Если до окончания этих 10 минут было произведено лечение, то н.р. переходит в состояние выздоравливающего, в коем пребывает 1 час.
    Выздоравливающий способен самостоятельно перемещаться, орать, выражая недовольство судьбой, не может пользоваться оружием кроме ножа (кинжала) и пистолета.


    Укрепления


    Палатка является отдельно стоящим зданием. На “выламывание двери” уходит 10 секунд, предварительно необходимо громко и четко объявить о своих действиях, потом досчитать (все также громко и четко) до 10. Здание можно продать, сдать в аренду, отобрать (выгнать владельца). Дом можно поджечь - на безопасном расстоянии ставится посудина со свечкой или сухим спиртом, после чего громко и четко говорится: “Пожар!”. Если находящиеся в палатке за 2 минуты не вышли, то они сгорели вместе со зданием. После сгорания из палатки выдворяются ее обитатели, а у самой палатки выдергиваются колышки; здание считается сгоревшим и непригодным к использованию как по игре, так и по жизни. Построить новое здание (воспользоваться палаткой) можно не раньше чем через час, постройка занимает еще час, при этом 1 носитель разума должен сидеть рядом с палаткой и, желательно, изображать какую-то деятельность.
    Остальные укрепления - по договоренности с мастером. Но учтите, народ - это нормальный, почти современный провинциальный городок - вам охота, чтобы все считали вас сумасшедшим?


    Болезни и лечение


    Существует определенное число болезней. Если вы вдруг заболеете, то будьте уверены, мастер вам об этом сообщит. Обычно болезни возникают от последствий ранений и несоответствующего игре поведения. Как что лечить знают те, кому положено - врачи то бишь. Врач в городе, я надеюсь, будет. Ну а не будет - подойдете ко мне в мастерятник - волшебкой отыграем.


    Религия


    Религии - любые из реально существующих/существовавших на Земле, или что угодно, что взбредет в голову, но будет предварительно оговорено с мастером.


    Экономические правила


    В городе есть бар. Кроме того, имеется несколько сдаваемых (за плату, естественно) коттеджей. Остальное - как изгильнетесь, торговать можно чем угодно с любым, кто пожелает это купить.


    Бытовые правила


    Оглушение. Производится путем нанесения легкого удара орудием оглушения (дубинообразным предметом, рукоятью оружия и т.п.) по спине жертвы с сообщением, чего от нее хотят. Оглушенный не имеет права кричать, единственная возможная ответная реакция - падение под ноги оглушающему. Жертва тихо считает до 100 (не слишком быстро), после чего имеет право на ответную реакцию.
    Отравление. Яд - лимонка в негуманных концентрациях или другие вещества, одобренные мастерами (единственное условие - яд должен сразу чувствоваться на вкус и). Выпил и не отреагировал - выжил, отреагировал - отравился. Противоядия вполне могут быть, но известны в основном врачам.
    Кулуарка. Производится скользящим прикосновением лезвием игрового оружия к шее жертвы. Жертва не кричит, не хрипит, а тихо падает. Подставление подбородка защитой не является.
    Удушение. Душитель должен взять жертву за пояс и считать до 30 так, чтобы жертва это слышала. Пока счет не достиг 21 жертва имеет право сопротивляться, после 21 - нет. Если душение прекращено до счета 21, объект становится легкораненым, при счете 21-29 - тяжелораненым.
    Связывание. Связывание производится путем затягивания петли на оба запястья (обе щиколотки). Связанный может освободиться, дотянувшись до любого режущего игрового предмета. В случае пожизненного связывания (по обоюдной договоренности) освобождение так же по жизни.
    Ограбление. Одиночный путник обязан отдать все, что имеет, если не может (не хочет) сопротивляться. Он может либо добровольно отдать игровые ценности, либо выбрать пожизненный обыск. Ограбление поля битвы происходит по правилам ограбления толпы одиноких путников. Должно произойти в течение 10 минут после полного окончания боевых действий.
    Обыск. Обыскиваемый должен отдать все игровые ценности, если кто-то выразил желание его обыскать, а он не может (не хочет) сопротивляться. Обыскиваемый имеет право выбрать пожизненный обыск.
    Пытки. Если так понадобится - позовете мастера.


    Магия


    Так. Вот и дошли до самого злобного.
    Во-первых, народ, все что вы умеете по жизни - то вы умеете.
    Во-вторых, при этом все-таки постарайтесь не переступать границы разумного. Определение оных границ я оставляю на вашей совести, но учтите - тот, кто нанесет хоть какой-то вред кому-нибудь другому, отгребет кучу неприятных последствий от меня лично.
    В-третьих, есть некоторый объем игровой магии. Тот кто что-то на эту тему должен знать, тот это уже знает или узнает в ближайшем будущем.
    В-четвертых. Я понимаю, что прошу практически невыполнимого, но: народы, 1952 год, ну не верит обыватель в магию, не верит. Постарайтесь хотя бы изобразить это недоверие, если у вас нет реальных игровых доказательств существования на игре сверхъестественных сил.


    Звери


    Окружающие город леса, как и положено, населяют звери. У жителей городка могут быть домашние животные.
    Любое животное будет узнаваемо по виду, если вы по жизни знаете, как это животное выглядит.
    Всякая мелочь (птицы, ящерицы, змеи, кошки, маленькие собачки и т.п.) убивается с третьего попадания любым оружием в корпус или конечность (почему с третьего? Так по жизни в них попасть гораздо труднее, чем по игре!). Сами мелкие животные способны повредить (выклевать или выцарапать) глаза - для этого им требуется дотронуться до вашей головы обеими руками, но в общем особой опасности не представляют.
    Как убивается крупная живность (например, волк), известно специалистам в этом вопросе и самой живности. Насчет же их собственных боевых способностей запомните следующее - удар рукой наносит легкое ранение, с двух попаданий в конечность - обездвиживает ее. Если животное способно еще на что-то, то оно сообщит, если это “что-то” произойдет. Верить следует безоговорочно.
    Особо крупная живность (например, медведь или лось). Как убивается - см. пунктом выше. Как убивает - удар лапой или рогатиной (отыгрывающей рога) наносит тяжелое ранение, с первого раза обездвиживает конечность. Если животное способно еще на что-то, то оно сообщит, если это “что-то” произойдет.

-

Обратно в Ролевые Игры  -  На главную страницу  -  Кое-что о себе   -  Библиотека  -  Мои Друзья (линки)  -   Гостевая Книга